O Esports World Cup 2026 decorre em Paris de 6 de julho a 23 de agosto com um prize pool de 75 milhões de dólares, o maior dos três anos de história do evento. Mais de 2.000 jogadores e 200 clubes de mais de 100 países competem em 25 torneios em 24 jogos. A audiência global de esports atingiu 640,8 milhões de pessoas em 2025, dividida entre 318,1 milhões de entusiastas principais e 322,7 milhões de espectadores ocasionais, segundo números da Quantumrun e da Newzoo. Essa audiência cresceu a partir de 435,7 milhões em 2020, representando uma taxa de crescimento anual de 8,1% para o segmento de entusiastas. A Ásia-Pacífico representa cerca de 57% dessa audiência, com a China e as Filipinas a registarem as taxas de audiência regular mais elevadas do mundo.
A Ásia-Pacífico representa cerca de 57% da audiência global de esports. A China e as Filipinas registam as taxas de audiência regular mais elevadas do mundo, e os títulos mobile impulsionam grande parte desse alcance. O Mobile Legends: Bang Bang lidera todos os jogos de esports em pico de audiência até agora em 2026, atingindo 5,68 milhões de espectadores durante o M7 World Championship. O Counter-Strike lidera uma categoria diferente, gerando 13,57 milhões de dólares em prize money apenas em 2026, mais do que qualquer outro título monitorizado até agora este ano.
O Esports World Cup começou em Riade em 2024 com um prize pool de 60 milhões de dólares, 1.500 atletas e 200 clubes de 100 países. A Team Falcons venceu esse primeiro campeonato de clubes com 5.665 pontos, à frente da Team Liquid e da Team BDS. Os organizadores reportaram mais de 500 milhões de espectadores online e 2,6 milhões de visitantes ao local anfitrião. O evento de 2025 cresceu novamente. O prize pool ultrapassou os 70 milhões de dólares, com 27 milhões de dólares associados apenas ao Club Championship. Mais de 3 milhões de visitantes assistiram, e a final de League of Legends teve um pico de audiência simultânea de 7,5 milhões de espectadores. A Team Falcons repetiu-se como campeã. A Team Liquid fez história nesse ano, vencendo três competições distintas do EWC numa única temporada, a primeira vez que qualquer organização o conseguiu.
O patrocínio representa quase 60% do mercado de esports na última repartição totalmente divulgada. A Riot Games avançou para abrir novas linhas de receita em junho de 2025, permitindo que equipas de topo de League of Legends e Valorant nas Américas e na Europa aceitem patrocínios de apostas. A Riot apontou para dados da Sportradar que mostram 10,7 mil milhões de dólares em volume de apostas global associado aos seus dois maiores títulos em 2024. A Team Vitality reportou um recorde em 2025 construído em torno de 12 parceiros estratégicos. A Activision eliminou as suas taxas de entrada de franquia em 2024 e reembolsou dinheiro já cobrado às equipas. As estimativas de receita total do mercado variam amplamente dependendo do que é contabilizado. O modelo de esports profissional mais restrito da Newzoo coloca a receita de 2025 em 1,866 mil milhões de dólares, acima dos 996 milhões de dólares em 2020. Os rastreadores de mercado mais amplos situam o intervalo de 2025 a 2026 entre 2,4 mil milhões e 5,1 mil milhões de dólares, uma vez incluídas as categorias de gastos de plataforma e consumidores.
O League of Legends Worlds 2025 atraiu 6,75 milhões de espectadores de pico, a segunda maior afluência na história do evento. A LCK 2025 Season superou isso em horas totais assistidas, ultrapassando 161 milhões de horas ao longo da sua temporada completa. O Counter-Strike continuou a estabelecer novos recordes em 2026. O IEM Cologne Major atingiu 2,75 milhões de espectadores de pico e mais de 77,7 milhões de horas assistidas, quebrando recordes anteriores para o jogo. Os esports mobile estabeleceram o seu próprio marco. O PUBG Mobile Global Open 2026 Season 1 contou com 1.224.169 jogadores, conquistando um Recorde Mundial do Guinness como o maior torneio de esports mobile baseado em equipas jamais realizado.
A AG Super Play liderou os ganhos de equipas em 2025 com 4,89 milhões de dólares, construídos na sua equipa de Honor of Kings. A equipa de Counter-Strike da Team Vitality seguiu-se com 3,94 milhões de dólares, e a equipa de Dota 2 da Team Falcons obteve 2,84 milhões de dólares. Por país, a China lidera os ganhos de jogadores de sempre com mais de 333 milhões de dólares, à frente dos Estados Unidos com mais de 303 milhões de dólares e da Coreia do Sul com mais de 157 milhões de dólares. A Team Liquid detém o primeiro lugar entre as organizações de sempre em prize money total ganho. O Honor of Kings continua a registar alguns dos maiores números de jogadores da indústria, com mais de 260 milhões de utilizadores ativos mensais globais e mais de 139 milhões de utilizadores ativos diários nos seus servidores da China em 2025.
Qual é o prize pool do Esports World Cup 2026 em Paris? O Esports World Cup 2026 em Paris tem um prize pool de 75 milhões de dólares distribuídos por 25 torneios, o maior nos três anos de história do evento.
Qual é a dimensão da audiência global de esports em 2025? A audiência global de esports atingiu 640,8 milhões de pessoas em 2025, dividida entre 318,1 milhões de entusiastas principais e 322,7 milhões de espectadores ocasionais, segundo números da Quantumrun e da Newzoo.
Qual país lidera os ganhos de jogadores de sempre em esports? A China lidera os ganhos de jogadores de sempre com mais de 333 milhões de dólares, à frente dos Estados Unidos com mais de 303 milhões de dólares e da Coreia do Sul com mais de 157 milhões de dólares.
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