Doanh thu thể thao điện tử tăng lên gần 5,1 tỷ USD khi lượng khán giả toàn cầu vượt 640 triệu

Esports World Cup 2026 diễn ra tại Paris từ ngày 6 tháng 7 đến ngày 23 tháng 8 với tổng giải thưởng 75 triệu USD, lớn nhất trong ba năm tổ chức sự kiện. Hơn 2.000 người chơi và 200 câu lạc bộ từ hơn 100 quốc gia tranh tài qua 25 giải đấu trong 24 tựa game. Khán giả thể thao điện tử toàn cầu đạt 640,8 triệu người vào năm 2025, chia thành 318,1 triệu người hâm mộ cốt lõi và 322,7 triệu người xem thường xuyên, theo số liệu từ Quantumrun và Newzoo. Lượng khán giả này tăng từ 435,7 triệu người năm 2020, tương ứng với tốc độ tăng trưởng hàng năm 8,1% ở nhóm người hâm mộ cốt lõi. Châu Á - Thái Bình Dương chiếm khoảng 57% lượng khán giả đó, với Trung Quốc và Philippines có tỷ lệ người xem thường xuyên cao nhất thế giới.

Châu Á - Thái Bình Dương chiếm 57% lượng khán giả thể thao điện tử toàn cầu

Châu Á - Thái Bình Dương chiếm khoảng 57% lượng khán giả thể thao điện tử toàn cầu. Trung Quốc và Philippines có tỷ lệ người xem thường xuyên cao nhất thế giới, và các tựa game di động chiếm phần lớn lượng tiếp cận đó. Mobile Legends: Bang Bang dẫn đầu tất cả các tựa game thể thao điện tử về lượng người xem cao nhất kể từ đầu năm 2026, đạt 5,68 triệu người xem trong Giải vô địch thế giới M7. Counter-Strike dẫn đầu một hạng mục khác, tạo ra 13,57 triệu USD tiền thưởng chỉ riêng trong năm 2026, nhiều hơn bất kỳ tựa game nào khác được theo dõi tính đến thời điểm này trong năm.

Esports World Cup chuyển từ Riyadh đến Paris

Esports World Cup bắt đầu tại Riyadh vào năm 2024 với tổng giải thưởng 60 triệu USD, 1.500 vận động viên và 200 câu lạc bộ từ 100 quốc gia. Team Falcons giành chức vô địch câu lạc bộ đầu tiên với 5.665 điểm, vượt qua Team Liquid và Team BDS. Ban tổ chức báo cáo hơn 500 triệu người xem trực tuyến và 2,6 triệu lượt khách đến địa điểm tổ chức. Sự kiện năm 2025 tiếp tục mở rộng. Tổng giải thưởng vượt 70 triệu USD, trong đó 27 triệu USD dành riêng cho Giải vô địch câu lạc bộ. Hơn 3 triệu lượt khách tham dự, và trận chung kết League of Legends thu hút 7,5 triệu người xem đồng thời cao nhất. Team Falcons bảo vệ danh hiệu vô địch. Team Liquid đã làm nên lịch sử trong năm đó, giành chiến thắng ba giải đấu EWC riêng biệt trong một mùa giải, lần đầu tiên một tổ chức làm được điều này.

Tài trợ chiếm gần 60% doanh thu thể thao điện tử

Tài trợ chiếm gần 60% thị trường thể thao điện tử trong bảng phân tích đầy đủ gần nhất. Riot Games đã mở ra các nguồn doanh thu mới vào tháng 6 năm 2025, cho phép các đội tuyển League of Legends và Valorant hàng đầu tại châu Mỹ và châu Âu nhận tài trợ từ cá cược. Riot dẫn số liệu từ Sportradar cho thấy 10,7 tỷ USD doanh thu cá cược toàn cầu liên quan đến hai tựa game lớn nhất của họ vào năm 2024. Team Vitality báo cáo một năm 2025 kỷ lục với 12 đối tác chiến lược. Activision đã loại bỏ phí tham gia nhượng quyền vào năm 2024 và hoàn lại tiền đã thu từ các đội. Ước tính tổng doanh thu thị trường rất khác nhau tùy theo những gì được tính. Mô hình thể thao điện tử chuyên nghiệp hẹp hơn của Newzoo đưa ra doanh thu năm 2025 là 1,866 tỷ USD, tăng từ 996 triệu USD vào năm 2020. Các nhà theo dõi thị trường rộng hơn ước tính khoảng năm 2025 đến 2026 nằm trong khoảng từ 2,4 tỷ USD đến 5,1 tỷ USD khi các hạng mục chi tiêu của nền tảng và người tiêu dùng được tính vào.

Chung kết thế giới League of Legends 2025 thu hút 6,75 triệu người xem cao nhất

Chung kết thế giới League of Legends 2025 thu hút 6,75 triệu người xem cao nhất, là lượng người xem lớn thứ hai trong lịch sử sự kiện. LCK Mùa giải 2025 vượt qua con số đó về tổng số giờ xem, vượt 161 triệu giờ trong suốt mùa giải. Counter-Strike tiếp tục thiết lập các cột mốc mới vào năm 2026. IEM Cologne Major đạt 2,75 triệu người xem cao nhất và hơn 77,7 triệu giờ xem, phá vỡ các kỷ lục trước đó của tựa game này. Thể thao điện tử di động cũng đạt cột mốc riêng. PUBG Mobile Global Open 2026 Mùa 1 thu hút 1.224.169 người chơi, giành kỷ lục Guinness thế giới là giải đấu thể thao điện tử di động theo đội lớn nhất từ trước đến nay.

Trung Quốc dẫn đầu tổng thu nhập của người chơi mọi thời đại với hơn 333 triệu USD

AG Super Play đứng đầu về thu nhập của đội năm 2025 với 4,89 triệu USD, dựa trên đội hình Honor of Kings. Đội Counter-Strike của Team Vitality theo sau với 3,94 triệu USD, và đội hình Dota 2 của Team Falcons mang về 2,84 triệu USD. Theo quốc gia, Trung Quốc dẫn đầu tổng thu nhập của người chơi mọi thời đại với hơn 333 triệu USD, vượt qua Hoa Kỳ với hơn 303 triệu USD và Hàn Quốc với hơn 157 triệu USD. Team Liquid giữ vị trí cao nhất trong số các tổ chức mọi thời đại về tổng tiền thưởng đã giành được. Honor of Kings tiếp tục ghi nhận một trong những số lượng người chơi lớn nhất trong ngành, với hơn 260 triệu người dùng hoạt động hàng tháng trên toàn cầu và hơn 139 triệu người dùng hoạt động hàng ngày trên máy chủ Trung Quốc vào năm 2025.

Câu hỏi thường gặp

Giải thưởng của Esports World Cup 2026 tại Paris là bao nhiêu? Esports World Cup 2026 tại Paris có tổng giải thưởng 75 triệu USD cho 25 giải đấu, lớn nhất trong ba năm tổ chức sự kiện.

Khán giả thể thao điện tử toàn cầu năm 2025 lớn như thế nào? Khán giả thể thao điện tử toàn cầu đạt 640,8 triệu người vào năm 2025, chia thành 318,1 triệu người hâm mộ cốt lõi và 322,7 triệu người xem thường xuyên, theo số liệu từ Quantumrun và Newzoo.

Quốc gia nào dẫn đầu tổng thu nhập của người chơi thể thao điện tử mọi thời đại? Trung Quốc dẫn đầu tổng thu nhập của người chơi mọi thời đại với hơn 333 triệu USD, vượt qua Hoa Kỳ với hơn 303 triệu USD và Hàn Quốc với hơn 157 triệu USD.

Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Thông tin trên trang này có thể đến từ các nguồn bên thứ ba và chỉ mang tính chất tham khảo. Thông tin này không phản ánh quan điểm hoặc ý kiến của Gate và không cấu thành bất kỳ lời khuyên tài chính, đầu tư hoặc pháp lý nào. Giao dịch tài sản ảo tiềm ẩn rủi ro cao. Vui lòng không chỉ dựa vào thông tin trên trang này khi đưa ra quyết định. Để biết thêm chi tiết, vui lòng xem Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm.
Bình luận
0/400
Không có bình luận